Łukasz - 2009-09-21 11:19:48

1.Badacz Okultystyczny
Lokacja początkowa: Biblioteka
W=1 ; Wt=2 ; Int=4 ; Sz=k6 ; E=2 ; SW=3
Bonusy:
- Zaczyna grę posiadając 1 Dar
- Zaczyna posiadając (jakiś przedmiot okult.) - wybierz go z talii

Może wylosuj?


2.Członek bractwa
Lokacja początkowa: Monastyr
W=2 ; Wt=2 ; Int=3 ; Sz=k6 ; E=2 ; SW=3
Bonusy:
- Kiedy walczy na terenie monastyru dostaje +3 do W i Wt
Nie kumam. Jakie to ma uzasadnienie fabularne? W sensie, że pomagają mu kumple, czy jakieś "pradawne moce"


3.Detektyw
Lokacja początkowa: Knajpa
W=4 ; Wt=3 ; Int=2 ; Sz=k6 ; E=1 ; SW=2
Bonusy:
- Zaczyna posiadając pistolet (jakiś zwykły)


4.Dziennikarz
Lokacja początkowa: Ulica
W=2 ; Wt=2 ; Int=3 ; Sz=k6 ; E=2 ; SW=2
Bonusy:


5.Egzorcysta
Lokacja początkowa: Kapliczka
W=1 ; Wt=3 ; Int=3 ; Sz=k6 ; E=3 ; SW=3
Bonusy:
- Kiedy walczy przeciwko nadnaturalnym w świecie Materialnym otrzymuje +2 do SW


6.Inkwizytor
Lokacja początkowa: ???
W=2 ; Wt=4 ; Int=3 ; Sz=k6 ; E=2 ; SW=3
Bonusy:
Zaczyna grę z jednym darem.

7.Kaznodzieja
Lokacja początkowa: Kościół
W=2 ; Wt=2 ; Int=2 ; Sz=k6 ; E=2 ; SW=2
Bonusy:
-Nie może być atakowany w Kościele


8.Kultysta
Lokacja początkowa: Cmentarz
W=1 ; Wt=2 ; Int=2 ; Sz=k6 ; E=3 ; SW=2
Bonusy:
Zaczyna grę z talizmanem. - jakim to się jeszcze okazje.
Talizman -> symbol kultu or smth.


9.Najemnik
Lokacja początkowa: Knajpa
W=4 ; Wt=4 ; Int=1 ; Sz=k6 ; E=1 ; SW=2
Bonusy:
Na pewno powinien zaczynać z jakąś bronią i może
z kamizelką kuloodporną?



10.Nephilim
Lokacja początkowa: Ulica
W=2 ; Wt=3 ; Int=2 ; Sz=k6 ; E=3 ; SW=2
Bonusy:
- Rozpoczyna grę posiadając 2 Dary


11.Prosektor :)
Lokacja początkowa: ???
W=1 ; Wt=2 ; Int=3 ; Sz=k6 ; E=2 ; SW=2
Bonusy:


12.Pustelnik
Lokacja początkowa: ???
W=1 ; Wt=2 ; Int=3 ; Sz=k6 ; E=2 ; SW=3
Bonusy:


13.Wieszczka
Lokacja początkowa: ???
W=1 ; Wt=2 ; Int=2 ; Sz=k6 ; E=3 ; SW=2
Bonusy:


14.Zabójca
Lokacja początkowa: Opuszczony dom
W=4 ; Wt=2 ; Int=3 ; Sz=k6 ; E=1 ; SW=3
Bonusy:


15.Złodziejka
Lokacja początkowa: Ulica
W=2 ; Wt=2 ; Int=2 ; Sz=k6 ; E=1 ; SW=2
Bonusy:
- Gdy znajduje się na polu wraz z innym bohaterem może go okraść - rzut na Sz.


16.Pacjent szpitala psychiatrycznego
Lokacja początkowa: Szpital psychiatryczny
W=3 ; Wt=3 ; Int=- ; Sz=k6 ; E=2 ; SW=4
Bonusy:
- Jego Int zmienia się nieustannie. Przed każdym rzutem na Int musi najpierw określić jej wartość

mbielsk - 2009-09-29 19:02:27

Moje uwagi są na czerwono, jeśli zgadzasz się z propozycją to zmień na czarny, jeśli nie to na brązowy, a jeśli odpisujesz to zmień  na czerwony? Ok? Wydaje mi się, że były jakieś ustalenia co do kolorów, ale nie jestem w stanie tego sobie teraz odtworzyć.

www.grotrecon.pun.pl www.rww.pun.pl www.zmienmyswiat.pun.pl www.pixelart.pun.pl www.isha-koppikar.pun.pl