1.Badacz Okultystyczny Lokacja początkowa: Biblioteka W=1 ; Wt=2 ; Int=4 ; Sz=k6 ; E=2 ; SW=3 Bonusy: - Zaczyna grę posiadając 1 Dar - Zaczyna posiadając (jakiś przedmiot okult.) - wybierz go z talii Może wylosuj?
2.Członek bractwa Lokacja początkowa: Monastyr W=2 ; Wt=2 ; Int=3 ; Sz=k6 ; E=2 ; SW=3 Bonusy: - Kiedy walczy na terenie monastyru dostaje +3 do W i Wt Nie kumam. Jakie to ma uzasadnienie fabularne? W sensie, że pomagają mu kumple, czy jakieś "pradawne moce"
3.Detektyw Lokacja początkowa: Knajpa W=4 ; Wt=3 ; Int=2 ; Sz=k6 ; E=1 ; SW=2 Bonusy: - Zaczyna posiadając pistolet (jakiś zwykły)
4.Dziennikarz Lokacja początkowa: Ulica W=2 ; Wt=2 ; Int=3 ; Sz=k6 ; E=2 ; SW=2 Bonusy:
5.Egzorcysta Lokacja początkowa: Kapliczka W=1 ; Wt=3 ; Int=3 ; Sz=k6 ; E=3 ; SW=3 Bonusy: - Kiedy walczy przeciwko nadnaturalnym w świecie Materialnym otrzymuje +2 do SW
6.Inkwizytor Lokacja początkowa: ??? W=2 ; Wt=4 ; Int=3 ; Sz=k6 ; E=2 ; SW=3 Bonusy: Zaczyna grę z jednym darem.
7.Kaznodzieja Lokacja początkowa: Kościół W=2 ; Wt=2 ; Int=2 ; Sz=k6 ; E=2 ; SW=2 Bonusy: -Nie może być atakowany w Kościele
8.Kultysta Lokacja początkowa: Cmentarz W=1 ; Wt=2 ; Int=2 ; Sz=k6 ; E=3 ; SW=2 Bonusy: Zaczyna grę z talizmanem. - jakim to się jeszcze okazje. Talizman -> symbol kultu or smth.
9.Najemnik Lokacja początkowa: Knajpa W=4 ; Wt=4 ; Int=1 ; Sz=k6 ; E=1 ; SW=2 Bonusy: Na pewno powinien zaczynać z jakąś bronią i może z kamizelką kuloodporną?
10.Nephilim Lokacja początkowa: Ulica W=2 ; Wt=3 ; Int=2 ; Sz=k6 ; E=3 ; SW=2 Bonusy: - Rozpoczyna grę posiadając 2 Dary
11.Prosektor :) Lokacja początkowa: ??? W=1 ; Wt=2 ; Int=3 ; Sz=k6 ; E=2 ; SW=2 Bonusy:
12.Pustelnik Lokacja początkowa: ??? W=1 ; Wt=2 ; Int=3 ; Sz=k6 ; E=2 ; SW=3 Bonusy:
13.Wieszczka Lokacja początkowa: ??? W=1 ; Wt=2 ; Int=2 ; Sz=k6 ; E=3 ; SW=2 Bonusy:
14.Zabójca Lokacja początkowa: Opuszczony dom W=4 ; Wt=2 ; Int=3 ; Sz=k6 ; E=1 ; SW=3 Bonusy:
15.Złodziejka Lokacja początkowa: Ulica W=2 ; Wt=2 ; Int=2 ; Sz=k6 ; E=1 ; SW=2 Bonusy: - Gdy znajduje się na polu wraz z innym bohaterem może go okraść - rzut na Sz.
16.Pacjent szpitala psychiatrycznego Lokacja początkowa: Szpital psychiatryczny W=3 ; Wt=3 ; Int=- ; Sz=k6 ; E=2 ; SW=4 Bonusy: - Jego Int zmienia się nieustannie. Przed każdym rzutem na Int musi najpierw określić jej wartość
|
Moje uwagi są na czerwono, jeśli zgadzasz się z propozycją to zmień na czarny, jeśli nie to na brązowy, a jeśli odpisujesz to zmień na czerwony? Ok? Wydaje mi się, że były jakieś ustalenia co do kolorów, ale nie jestem w stanie tego sobie teraz odtworzyć.
|